L'épopée sumérienne d'Enmerkar

Plusieurs épisodes de cette épopée mettant en scène le légendaire roi d'Uruk, sont conservés dans les tablettes en langue sumérienne
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L’épopée d’Enmerkar met en scène ce légendaire roi d’Uruk, à qui la liste royale sumérienne attribue un règne de 420 ans ! Selon la même source, il serait le descendant du dieu soleil, Utu. Dans les poèmes épiques, Enmerkar veut soumettre le seigneur d’Aratta, car son royaume possède des matériaux luxueux (or, argent, étain, lapis lazuli), qui sont absents du pays de Sumer, mais nécessaires à la construction du temple que la déesse Inanna a demandé à Enmerkar, son époux.

Aratta, selon le récit, est située du côté du soleil levant et édifiée au cœur des montagnes. Si la ville est probablement légendaire, la région dans laquelle elle est placée par les Sumériens est sans doute l’Iran.

Deux épisodes mettent en scène des duels dans lesquels les deux rois, Enmerkar d’Uruk et Ensuhgirana d’Aratta, se sont affrontés, loin d’un champ de bataille traditionnel.

« Enmerkar et Ensuhgirana »

Ce premier épisode met en scène l’affrontement de deux magiciens. L’un est un homme agissant pour le parti d’Ensuhgirana, le seigneur d’Aratta et l’autre est une vieille femme représentant Enmerkar d’Uruk.

Chacun des magiciens jette dans l’Euphrate, à cinq reprises, un objet avec un pouvoir surnaturel, leur permettant de faire surgir du fleuve des animaux variés. Mais, les créations du magicien sont immédiatement enlevées par les animaux prédateurs créés par la magicienne : une carpe géante est attrapée par un aigle, un agneau est saisi par un loup, une vache et son veau sont enlevés par un lion, un bouquetin et un bélier emportés par un léopard, et le petit d’une gazelle enlevé par deux bêtes féroces.

Le magicien vaincu est mis à mort et le parti d’Enmerkar est victorieux.

« Enmerkar et le seigneur d’Aratta »

Dans cet épisode, les duels sont basés sur l’intelligence et mettent directement en concurrence les deux rois.

Enmerkar envoie un messager pour demander la soumission du seigneur d’Aratta, le menaçant d’une malédiction. En guise de réponse, le seigneur d’Aratta lui propose un défi : Enmerkar doit livrer à Aratta d’importantes quantités de grains pour lutter contre la famine, mais en le transportant dans des filets. Enmerkar relève le défi, avec l’aide de la déesse Nisaba (déesse du grain). Il choisi du grain qui a commencé à germer, ce qui évite qu’il glisse entre les mailles des filets.

Enmerkar envoie à nouveau un messager à Aratta pour exiger sa soumission et fait remettre à son adversaire son propre sceptre, lui imposant de couper un second sceptre à la base du sien. Il devra ensuite exhiber ce nouveau sceptre comme étant le sien (ce geste reviendrait ainsi à accepter la supériorité d’Enmerkar). Au lieu d’obéir, le seigneur d’Aratta lance un deuxième défi à Enmerkar : fabriquer un sceptre qui n’est fait d’aucun métal, d’aucun bois, ni d’aucune pierre précieuse connue, mais qui présente toutes les caractéristiques d’un sceptre véritable. Enmerkar réfléchit pendant une dizaine d’années avant de répondre au défi avec l’aide du dieu Enki : il utilise une matière à base de roseau.

Pour la troisième fois, Enmerkar envoie son messager à Aratta avec le sceptre en guise de présent. Le seigneur d’Aratta comprend immédiatement le message et ne se saisi pas du sceptre, qui est une invitation à la soumission. Il lance un ultime défi à Enmerkar : il doit produire un champion qui n’est d’aucune couleur, ni noir, ni blanc, ni brun, ni rouge sombre, ni jaune , ni vert, ni iridescent.

Enmerkar relève le défi sans l’aide d’aucune divinité : il joue sur les mots en remplaçant l’absence de couleur du champion par l’absence de couleur des vêtements du champion, et un vêtement qui n’est qualifié d’aucune couleur est un tissu écru.

Enmerkar envoie une quatrième fois son messager chez le seigneur d’Aratta avec le champion aux vêtements non teints. Il a remit au messager une tablette d’argile sur lequel le texte du message est inscrit. Et cette fois, le messager ne parle pas, le seigneur d’Aratta doit lire lui-même le message. Enmerkar vient d’inventer un nouveau mode de transmission du message : l’écriture. Car dans la plus ancienne tradition sumérienne, l’écriture est une invention humaine et non un don divin (contrairement à ce qu’écrira plus tard Bérose).

Le seigneur d’Aratta saisi la tablette pour prendre connaissance du message et par ce geste, il a accepté l’objet de soumission envoyé par Enmerkar, il a été vaincu.

« Lugalbanda et Enmerkar »

Dans cet épisode, le conflit entre Uruk et Aratta apparaît au second plan. C’est Lugalbanda qui est le sujet central. L’armée d’Enmerkar est devant Aratta, mais la ville semble imprenable. Il faut aller demander l’aide d’Inanna à Uruk et c’est Lugalbanda qui se propose pour cette mission. Dans sa quête, il est aidé par l’oiseau mythique léontocéphale, envers qui il avait été bienveillant.

Bibliographie

BERLIN (A.), Enmerkar and Ensuhkeshdanna : a Sumerian narrative poem , Philadelphie, 1979.

GLASSNER (J.-J.), Ecrire à Sumer, l’invention du cunéiforme , Paris, 2000.

KRAMER (S. N.), Enmerkar and the Lord of Aratta : a Sumerian epic tale of Iraq and Iran , Philadelphie, 1952.

KRAMER (S. N.), L’histoire commence à Sumer , Paris, 1994.

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