Serious games : jeux en ligne pour une formation mixte à distance

Proches des business games ou jeux d'entreprise, les "jeux sérieux" participent aux différents salons touchant à l'ingénierie de formation ou à la pédagogie
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Les 16 et 17 novembre 2010, la 7e édition des Rencontres du eLearning et de la Formation Mixte se tiendra à Paris VII, à la Maison des Polytechniciens, alors que la Cité Centre des Congrès à Lyon accueillera le 23 novembre le Serious Game Expo 2010.

Programme des Rencontres 2010 à Paris du eLearning et de la Formation Mixte

Les deux journées de cette 7e édition seront présidées par Michel Diaz, Directeur associé de Fefaur et Directeur de publication de eLearning-infos . L'occasion est donnée aux décideurs d'entreprises d'obtenir des réponses en matière de formation sur le Blended Learning , le Rapid Learning, les Serious Games, mais également de comparer les avantages respectifs des différentes plateformes LMS ( Learning Management System ).

Les inscriptions se font auprès d' Infopromotions , accompagnées du règlement (1500 euros TTC pour les deux journées, et 900 euros TTC pour une seule journée).

Serious Game Expo 2010 à Lyon : le salon des jeux d'entreprise grâce au jeu video

Cet évènement, proposé par le pôle de compétitivité Imaginove , regroupera le 23 novembre 2010 une trentaine d'exposants, développeurs de serious games (jeux sérieux), de learning games (jeux d'apprentissage) et d' advergames (jeux vidéos publicitaires). Les 800 visiteurs attendus au cours de cette journée peuvent commander leur pass en ligne (100 euros HT), lequel permettra notamment d'assister aux différentes conférences.

Serious Game : un vocable qui regroupe plusieurs concepts

La vocation d'un Serious Game est de rendre attrayante une démarche a priori sérieuse, difficile, et souvent engageante pour l'individu qui doit la mettre en oeuvre. Il peut ainsi s'agir de :

  • Promouvoir un produit, un service, ou une entreprise (exemple : jeu Moonshield , pour le groupe Thalès, développé par KTM Advance).
  • Diffuser un message éducatif d'utilité publique, parfois subventionné par l'Etat (exemple : jeu Ma Cyber Auto-Entreprise , développé par Succubus Interactive pour la Direction Générale de la Compétitivité, de l'Industrie et des Services, en relation avec le Ministère de l'Economie, de l'Industrie et de l'Emploi).
  • Simuler une tâche ou une manoeuvre (exemple : jeu Pulse pour former le personnel médical, développé aux Etats-Unis par Breakaway).
  • Prendre des décisions stratégiques (exemple : jeu Triage training , pour former les urgentistes en Angleterre, développé par Blitz Trusim).
  • Améliorer son savoir-être en entretien professionnel (exemple : jeu Entre2 , développé en partenariat avec Daesign et Opcalia Ile-de-France).

Facteurs clés de succès d'un apprentissage par le Serious Game

Si on effectue un comparatif avec la formation en présentiel, de nouveaux leviers pédagogiques sont mis en oeuvre dans les Serious Games : plaisir d'apprendre, expérimentation de techniques ludiques, implication forte avec résonance émotionnelle, qui favorisent l'appropriation des contenus.

Dans une conférence du 23 juin 2010 , intitulée "Innovations et perspectives internationales du Serious Game", et initiée par KTM Advance, l'accent a été mis sur les mécanismes du jeu, qui doivent nécessairement éclairer l'utilisateur sur le sens du jeu.

Ainsi, le principe de construction d'un "gameplay" doit s'appuyer sur des objectifs pédagogiques précis, et les contenus seront associés aux modules habituellement intégrés dans les logiciels de jeu (avatar, cartes, chat, vidéo, son, etc.).

Mais au-delà des possibilités offertes par l'informatique et le Web, la communication demeure le maître-mot du succès de tout apprentissage à distance. Certes, un forum d'utilisateurs permettra à ceux qui le souhaitent d'intégrer activement une communauté d'apprenants, mais un besoin essentiel à l'être humain sera toujours à prendre en considération : celui de la reconnaissance par l'autre .

L'autre, en l'occurrence, c'est le formateur, l'animateur, le tuteur, celui qui fait référence, qui félicite, motive, oriente, sanctionne si nécessaire. Négliger cet aspect en favorisant l'outil d'auto-apprentissage au détriment du rapport humain serait une erreur. Car à quoi sert de s'améliorer si personne n'est là -hormis nous-même- pour le reconnaitre?

En complément (du même auteur) :

Blended learning : formation mixte à distance et en présentiel

Business game : jeu de simulation, ou évaluation des compétences

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