Les « serious games » : nouvel outil pour l'enseignement ?

Jeux vidéo d'un nouveau genre, les « jeux sérieux » font leur apparition en France dans divers domaines, dont l'enseignement.
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Définition

Selon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)" [1]

Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Pour Etienne Armand Amato, il vise à « opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games)." [2]

Des recherches récentes sur les jeux sérieux auraient montré une amélioration des processus d'apprentissage chez les élèves ( http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages%C2%A0-48.htm ). Quels sont donc leurs atouts ?

Vivre des situations concrètes

Avec le serious game, l'élève est davantage impliqué que lors d'un processus d'apprentissage classique, ce qui favoriserait l'intégration du contenu enseigné. Selon le «cône de l’expérience» d’Edgar Dale ( http://teacherworld.com/potdale.html ), c’est en pratiquant qu’on intègre le mieux des connaissances. En effet, 90% des gens retiendraient ce qu'ils font, alors que seulement 70% ce qu'ils disent ou écrivent, 50% ce qu'ils entendent ou voient et 10% ce qu'ils lisent. Avec le jeu sérieux, on peut confronter l'élève à des situations de travail quasi réelles (comme dans un stage en entreprise). En médecine par exemple, le jeu «Pulse» a été conçu pour permettre à l'étudiant de se projeter en tant que médecin et de tester ses réactions dans des situations rencontrées dans un Service d'urgences hospitalier.

Dans le domaine de l'enseignement secondaire, cette dimension interactive peut être un facteur de motivation pour les adolescents, selon Julian Alvarez. [3] Ces derniers préfèrent généralement un mode d'apprentissage où ils sont davantage actifs. Le serious game motiverait notamment les élèves en difficulté dans notre système d'enseignement. La rapidité d'exécution, le réalisme des jeux, l’adrénaline sont autant de facteurs prisés par les adolescents d'aujourd'hui. Adrian Radillo, psychologue, évoque également le « principe d'économie d'énergie ». [4] En effet, dans ce contexte d'apprentissage, un petit effort peut déclencher des actions importantes.

Développer des compétences cognitives

Le serious game permet de développer la pensée logique et abstraite et d'améliorer la résolution de problèmes. Patricia Greenfield, professeur à l'université de Los Angeles, a mis en évidence que les serious games aidaient à développer la spatialisation en trois dimensions, la pensée déductive et le multitasking (capacité à réaliser plusieurs tâches en utilisant toutes les informations disponibles pour construire une stratégie). [5]

Selon Louise Sauvé [6] , chercheuse canadienne, le joueur apprend à utiliser des informations multiples, faire des hypothèses, les tester et réajuster par la suite. Il est dans une démarche constructiviste: il joue d'abord et construit ensuite son raisonnement pour le transposer à d'autres situations. Cette méthode conviendrait parfaitement aux jeunes apprenants qui préfèrent ce type d'apprentissages où ils peuvent facilement passer d'une activité à une autre. L'apprentissage par le serious game tient compte des facultés visuelles et spatiales souvent davantage développées chez les adolescents d'aujourd'hui, grâce à leur familiarité avec l'univers informatique. Le jeu sérieux permettrait donc d'améliorer la rapidité d'exécution d'une tâche et ferait aussi travailler la mémoire (multitasking).

À utiliser avec modération

Le recours croissant à l'informatique dans l’enseignement pourrait également avoir des conséquences néfastes. Comme pour tout jeu vidéo, une utilisation abusive des jeux sérieux peut engendrer un risque d'enfermement et d'isolement social. L'utilisateur excessif aura tendance à se satisfaire pleinement du monde virtuel que lui propose le jeu et à oublier le monde qui l'entoure. Le plus grand défaut du logiciel est peut-être sa trop grande performance. Contrairement à l'enseignant, l'ordinateur ne se trompe jamais et n'a pas de défauts. Pour un enfant, il ne peut donc être considéré comme un « modèle » à partir duquel il va pouvoir se construire.

Sources :

« Jeux sérieux et mondes virtuels » : http://eduscol.education.fr/dossier/apprendre/jeuxserieux

« Les dossiers de l’ingénierie éducative » : http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

[1] Julian ALVAREZ « Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. » Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université de Toulouse II (Le Mirail), Université de Toulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, p.9

[2] Etienne Armand AMATO. « Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? » Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et usages des TIC", 7-10 novembre 2007 http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=134

[3] http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/phenomene

[4] Adrian Radillo « L'expérimentation de l'utilisation des jeux vidéo en remédiation cognitive », Enfances et Psy 2009/3, n°44

[5] http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

[6] http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/phenomene

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