Jeu de société : Smallword, à la conquête de territoires

SmallWorld est un jeu de plateau basé sur la conquête de territoires par des créatures fantastiques. Après avoir digéré les règles, le jeu devient plaisant.
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Créé par Philippe Keyaerts, SmallWorld est distribué depuis 2009 par Days of Wonder ( Les Aventuriers du rail ), Smallword est un jeu de plateau qui s'insère dans la lignée de Vinci, autre jeu de société du même auteur. Les règles de SmallWorld sont quelque peu difficiles à digérer lors des premières parties, mais le jeu s'avère vite prenant et les situations de jeu toujours différentes.

On pourrait relier ce jeu à la série télé Heroes , dans la mesure où chaque personnage possède ses propres pouvoirs spéciaux et que ces derniers sont très variés.

Le principe du jeu SmallWorld

SmallWorld est sous-titré "... car le monde est trop petit": en effet, chaque personnage devra se battre pour conquérir un maximum de régions du plateau, trop peu nombreuses pour accueillir tout le monde. Pour ce faire, 14 Peuples vous sont proposés, chacun ayant son pouvoir spécial, comme les Amazones qui ont le droit à 4 pions de Peuple supplémentaires lors de l'attaque de régions, ou bien les Nains qui prennent un jeton de victoire en plus pour chaque Mine conquise.

En plus de leur pouvoir spécial propre, chaque Peuple est accompagné d'un Pouvoir Spécial supplémentaire, comme les Berserks qui ont le droit de jeter le dé de renforts à chaque conquête ou les Armés qui peuvent conquérir une région avec un pion de Peuple en moins.

À la fin de chaque tour, le joueur remporte autant de jetons de victoire que de régions qu'il a conquises, sans compter les jetons de victoire obtenus grâce aux pouvoirs spéciaux de son Peuple.

Les règles de base de SmallWorld

Chaque joueur débute avec 5 jetons de victoire et les montagnes et pions du Peuple ancestral sont disposés sur le plateau de jeu.

Lors de son premier tour, un joueur doit choisir une combinaison [Peuple-Pouvoir Spécial] et conquérir des régions, en respectant les règles suivantes : 2 pions de Peuple pour une région vide et 1 pion supplémentaire pour une Montagne ou pour chaque pion ennemi supplémentaire. Lors de la dernière conquête, et pourvu qu'il reste au moins un pion au joueur, ce dernier peut s'aider du dé de renforts lui permettant de grossir ses troupes l'espace d'un instant en fonction du résultat du jet de dé. Lorsque le joueur ne possède plus de pions, il redéploie ses troupes sur les différentes régions qu'il a conquises. Enfin, il compte ses points et s'attribue autant de jetons de victoire.

Lors des tours suivants, le joueur peut:

  • soit poursuivre l'expansion de son Peuple en reprenant ses pions de Peuple (en laissant au moins un pion sur chaque région) et en poursuivant ses conquêtes comme précédemment, puis il compte ses points de victoire.
  • soit passer son Peuple en déclin: il défausse son Pouvoir Spécial et retourne sa carte Peuple. Il ne laisse qu'un seul pion de ce Peuple dans chaque région et le retourne côté Déclin. Son tour est fini. Il jouera le prochain comme si c'était son premier tour.
À la fin de la partie (limitée par un nombre de tours), chaque joueur comptabilise ses jetons de victoire et celui qui en a le plus est déclaré vainqueur.

Les conditions de jeu de Smallworld

  • Se joue de 2 à 5 joueurs.
  • Une partie dure environ 40 minutes à 2 joueurs et environ 1h20 à 5.
  • Le jeu coûte environ 45 euros.
  • À partir de 10 ans.

Les points forts et points faibles du jeu SmallWorld

Les points forts de SmallWorld sont:

  • La grande diversité des situations de jeu
  • Une faible part de hasard
  • Les graphismes du plateau et des cartes Peuple
  • La solidité des plateaux et cartes
Les points faibles de SmallWorld sont:

  • Des règles un peu compliquées
  • Une boîte de rangement des pions de Peuple très peu pratique
  • Des jetons Victoire trop nombreux
Pour plus de précisions sur ce jeu, visitez le site officiel de SmallWorld.
SmallWorld - Le plateau de jeu

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