Dead Space 2, la mort leur va si bien...

Electronic Arts et Visceral Games vous proposent d'avoir peur, vraiment peur... Et vous aimerez ça !

Faute de ne pouvoir la dompter, l'homme préfère s'en amuser. L'accompagnant tout au long de sa vie, des peurs enfantines aux frayeurs parentales, ce sentiment est l'un de ceux qui nous ramène directement à notre instinct primitif comme tout être vivant de cette planète. Il est celui qui commande la survie. Qu'elle soit destinée à soi-même ou l'étendre aux autres, elle ne dépend pas uniquement d'une force intérieure capable de réduire l'emprise de la frayeur, mais aussi d'un contexte qui, parfois, ne laisse aucun choix que de se battre pour sa propre vie. Electronic Arts et Visceral Games nous proposent un voyage dans cet univers, où le seul moyen de se débarrasser de sa peur est de mourir...

"Où serait le mérite, si les héros n'avaient jamais peur ?" , Alphonse Daudet.

Avec le premier opus de Dead Space, nous étions littéralement entraînés dans les profondeurs des ténèbres. Outre une qualité technique indéniable et un gameplay aussi riche que varié, la réalisation était le point fort du jeu. Il était évident, après quelques heures passées sur l'Ishimura, que l'équipe de développement avait axé l'inspiration de l'oppression et de la peur à travers des mécanismes simples et efficaces qui nous ramenaient immédiatement à cet instinct de survie ancré en chacun de nous. Fébrilité et anxiété ne cessaient donc d'aller et venir au gré des lumières vacillantes d'un couloir, de bruits non-identifiés dans les parois du vaisseau ou encore des variations musicales. Le résultat était alors d'un tel niveau qu'il fallait bien admettre qu'une poignée d'ingrédients étaient nécessaires pour nous ramener bien des années en arrière, à notre état primitif, en un clin d'oeil. Mais l'impact de l'expérience se voyait tout de même limitée avec les possibilités offertes au joueur de trouver quelques armements, munitions et kits de soins sur son parcours ou directement aux bornes de stockage. Le danger n'avait alors plus la même ampleur. Les sauvegardes rapprochées rassuraient également le cobaye que nous étions alors. Et finalement, avec un minimum de bon sens pour relativiser le jeu, les techniques employées pour susciter le sursaut trahissaient un manque de finesse qui permettait d'appréhender les situations. Dead Space n'en était pas moins une aventure digne des frissons et du malaise évoqués à travers "Event Horizon : Le Vaisseau de l'Au-Delà" , film de Paul Anderson auquel la référence n'échappe pas. Autre comparaison à la légende du survival-horror qu'est Resident Evil. De l'atmosphère, de l'ambiance du premier épisode, Visceral Games est même allée jusqu'à jouer avec le feu en fleurtant avec cette faute de gameplay trop rigide pour l'action voulue qui sévit dans Resident Evil 5. Mais avec d'aussi bonnes références, il était difficile de ne pas conquérir le coeur de ceux qui aiment se faire peur.

"C'est des hommes et d'eux seulement qu'il faut avoir peur, toujours" , Louis-Ferdinand Céline.

Pour ce deuxième opus, Louis-Ferdinand Céline ne savait pas à quel point il pouvait avoir raison. Les mésaventures d'Isaac Clark n'étaient pas prêtes de s'arrêter en si bon chemin considérant le succès rencontré par la révélation Dead Space. Et quel plaisir de se rendre compte que la popularité n'a en rien aveuglé le travail d'un studio aussi compétent que Visceral Games. Reprenant les mêmes principes, reposant sur des bases similaires, une nouvelle aventure plus saisissante nous est proposée. Plutôt que de faire table rase du passé, le studio de développement a opté pour retravailler les détails pour approfondir l'expérience de la peur. Et le résultat ne se fait sentir. Ils sont parvenus à intégrer un rythme suffisamment frénétique pour empêcher le joueur de prévoir les évènements. Trop occupé à lutter pour sa vie, les situations où votre coeur remonte directement dans votre gorge pour aussitôt redescendre à sa place se multiplient. Plus dynamique, l'oppression et l'immersion sont renforcées. L'anticipation était peut-être la solution pour s'épargner dans le précédent épisode. Ce n'est plus le cas désormais. Les poussées d'adrénaline succèdent aux situations tendues pour perdre le joueur dans une paranoïa de tous les instants. Le tout est appuyée par une qualité technique époustouflante qui intègre les détails nécessaires à la solution des énigmes aux décors sans grossièreté. Le gameplay est enrichi, peut-être trop du goût de certain. Mais finalement, la sensation de sécurité des possibilités qui sont offertes à Clark pour se défendre ne sont qu'un leurre pour mieux vous faire chavirer dans la panique à la moindre occasion. La variété des situations gagne également en ampleur. Et c'est toujours ce goût du détail qui prédomine à l'image de l'absence de son dans les espaces de vide ou les prétextes aux fausses peurs qui jonchent la route du héros. Plus musclé, mieux orchestré, vous ne sortirez pas de la Méduse indemnes...

"Quand on cède à la peur du mal, on ressent déjà le mal de la peur" , Pierre Augustin Caron de Beaumarchais.

Dead Space pourrait se comparer à une expérience scientifique, celle du conditionnement de la peur. Il est effarant de constater à quel point quelques éléments spécifiques sont capables de réveiller en nous ce qu'il y a de plus sauvage. La peur est un sentiment qui n'est pas forcément néfaste tant qu'il ne nous paralyse pas. Mais lorsqu'il commence à nous faire courir, il est difficile de s'arrêter. Il faut reconnaître que le travail de Visceral Games sur ce point est remarquable. Cette équipe a su approfondir intelligemment les bases appliquées précédemment. Et si certains regrettent le glissement de référence pour ce second opus vers le style d'un "Aliens le retour" de James Cameron, les sensations sont toujours au rendez-vous sans faute de goût toujours dans l'optique de vous faire faire des cauchemars dans la foulée.

Sur le même sujet