Heavy Rain, Analyse 1ere partie

Analyse du classique instantané de Quantic Dream, porté par l'obstination et la détermination de David Cage à offrir aux joueurs une expérience unique.
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Une oeuvre subversive?

Dans sa démarche assez unique de placer au centre du jeu les actions contextuelles, d'ordinaire cantonnées à des phases ponctuelles et par l'objectif de placer comme finalité au gameplay le tissu émotionnel, habituellement réservé aux cinématiques, Heavy Rain s'impose sans problème comme une oeuvre subversive. Au sens premier d'un terme galvaudé, qui signifie rappelons-le, mettre le dessus en dessous, et vice versa. A rebrousse-poil de l'idée qui voudrait que les amateurs de ces deux médiums dont la visée centrale serait d'offrir un échappatoire en recourant à une imagerie fantasmatique, la création de David Cage, transforme la banalité en spectacle. Les premiers pas dans le jeu se font en apprenant à se servir un café, en prenant une douche. Au delà d'un moyen efficace d'introduire le joueur dans un univers tangible il s'agit de transformer l'identification propres aux deux arts précités, à l'incarnation. Nuance, qui se traduit ici par le remplacement du "qu'est-ce que je ferais?" en "qu'est-ce que je fais", induit par la multitude de choix qui s'offre simultanément aux personnages et aux joueurs. Dès lors la satisfaction dans Heavy Rain découle du plaisir d'avoir réussi à changer la couche d'un bébé, ou de parvenir à incarner un père aimant qui cherche à combler le vide affectif de son fils au frère tué dans un accident, et non pas d'une victoire sanglante sur un boss en apparence invincible. Loin d'un naturalisme pauvre apanage d'un certain cinéma (essentiellement français hélas mes amis), David Cage se sert du médium vidéoludique pour transcender une imitation du réel en morceau de bravoure constant, le moindre acte par sa mise en jeu devenant un événement. Une idée risquée, car susceptible de s'attirer l'aliénation d'un public avide de sensations fortes (en soit ce n'est pas critiquable puisque comme il a été dit le jeu vidéo depuis des années assume cette dimension fantasmatique, à bien des égards salvatrice), que relaie une mise en scène traitant ce naturalisme sous un angle légèrement biaisée, notamment dans le travail d'épuration du son, qui crée une tension sourde décuplée par des cadres en focale courte et un climat de tension permanente installée par l'intrigue elle-même, que l'on découvre au fur et à mesure sans certitudes. Le rapport entre l'avatar et celui qui tient la manette s'en voit également modifiée, on ne regarde plus à distance son double fictif réagir à nos commandes à l'écran, mais on se projette littéralement dans sa tête. Une visée soulignée par le gameplay qui permet d'accéder aux pensées des protagonistes avant de céder aux choix qui font avancer le récit. Chacun des quatre personnages centraux possède un caractère fort, qui manque sans doute aux rôles secondaires, caricaturaux, quoique amenant efficacement l'histoire à avancer. Là, où beaucoup ont vu dans sa belle forme narrative, la substantifique moelle du titre de Quantic Dream, on répondra que c'est dans ce traitement particulier et radical de celle-ci que, constitué de ces partis pris tous payants, que se situe la vraie force du jeu. On est captivé par l'absence de game over, par la maturité évidente d'une œuvre qui questionne la moralité du joueur par la notion de choix au cœur du gameplay, plus que par une intrigue proche des canons hollywoodiens du thriller, sorte de Zodiac optimiste (à nouveau selon les décisions qu'on prend et les fins qui en découlent) mâtiné de Saw .

Conclusion et à venir...

Avec cette expérience vidéoludique, quasi sans équivalent, David Cage a ouvert une brèche dans l'univers vidéoludique, pas encore pleinement investie, malgré la sortie imminente de L.A Noire qui s'apparente à une œuvre post Heavy Rain . Dans la seconde partie de notre analyse, il sera question des liens entretenu par le jeu avec le cinéma, et de la notion de film interactif, pas si évidente qu'elle n'y paraît au premier abord.

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