Heavy Rain, Analyse 2eme partie

Il convient sans doute de revenir sur le titre de film interactif accolé à Heavy Rain qui mérite d'être remis en perspective...
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Quelque part l'association de ces deux mots forme une contradiction dans les termes, malgré quelques tentatives allant dans ce sens, à l'instar des projections de William Castle, faisant intervenir des squelettes dans la salle ou demandant au public de quitter la séance s'il juge la pression trop forte. Le film Clue de Jonathan Lynn proposait quant à lui aux spectateurs de trancher pour savoir si tel ou tel actant était coupable, et fut sanctionné par un flop sans appel. Stimulation de l'imaginaire, captation de son attention, ressenti vis à vis des événements que vivent les personnages autant de points en commun qui lient l'art vidéoludique à son cousin filmique, seulement d'une manière élémentaire, le spectateur de cinéma ne semble pas vouloir (en témoigne les échecs commerciaux des rares tentatives de longs métrages interractifs) prendre en charge le récit. Différence notable avec le jeu vidéo où la narration est déterminée par une suite d'action accomplie par le personnage dirigé par le joueur. Certains ont voulu voir la dimension cinématographique d' Heavy Rain dans sa narration et sa dramaturgie (élément perturbateur, obstacles, climax et résolution) il est vrai proche du septième art. Seulement, là se situe la limite de la tentative de David Cage, puisque certains joueurs ont décroché ayant l'impression de se sentir assujetti au récit, tandis que d'ordinaire ce qu'ils recherchent se trouvent dans la manière quasi invisible dont se déroule la narration, leur donnant une illusion de liberté face au récit. La trop grande importance qu'occupe celui-ci à certains moments du jeu de David Cage, lui confère certes des airs d'hybride à mi-chemin de ces deux médiums, mais contribue néanmoins à amoindrir sa puissance vidéoludique. Il apparaît au vue de l'expérience que propose Heavy Rain , que pour offrir une expérience unique le jeu-vidéo doit adopter un système narratif qui lui est propre, tenant compte de ses spécificités. Malgré des phases d'explicitations, des rebondissements classiques, le scénario d'un monument tel que Silent Hill 2 conduit de manière essentiellement impressionniste, reposant sur des sensations, des correspondances de nature horrifiques et/ou poétiques, épuisait bien davantage les possibilités offertes par ce média. Le joueur ne semblait jamais prisonnier d'un récit malgré l'importance de l'histoire, car celle-ci était racontée (mise en jeu dirons-nous) de sorte à l'impliquer constamment. Ce qui lui permit ironiquement de rivaliser avec le septième art. A l'arrivée, chacun pouvait même interpréter selon ses propres ressentis l'aventure qu'il venait de vivre. Beaucoup ont vu dans cette richesse d'univers du jeu de Konami aux confluences de la peinture, de l'art plastique contemporain ainsi que du cinéma une oeuvre profondément cinématographique. L'adaptation dont la narration constitue le point faible, aura donné tort à cette idée, puisque Silent Hill évoque davantage l'un des sommets du jeu vidéo quand celui-ci, à l'instar du cinéma, assume sa position d'art terminal (comme le firent l'opéra, puis le cinéma), qui emprunte formes et structures aux autres afin de constituer sa propre identité.

Ni un grand film, ni un chef d'oeuvre vidéoludique

Heavy Rain reste en l'état, à mi-chemin de cette proposition. Le gameplay particulier, le détournement qu'il offre de sa finalité et la subversion qu'il opère au regard d'une industrie qui cède souvent au formatage, en font un jeu-vidéo novateur. Celui-ci, handicapé par une tentative d'hybridation essentiellement narrative, ne peut prétendre au statut de chef d'oeuvre absolu, tout en demeurant quand même, il faut le répéter un bel objet, par moments réellement grandiose. Son scénario quoique bien construit, malgré le recours à une psychologie un peu légère, en dépit de ses emprunts à des standards hollywoodiens évidents ( Seven , Zodiac , Le Silence des Agneaux et Saw en tête de gondole), reste basique et ne surprendrait pas grand monde projeté tel quel sur grand écran. Par contre, les coups de mise en scène de David Cage, en impose parfois aux réalisateurs américains (on va éviter l'affront culturel en le comparant à nos cinéastes) les plus chevronnés. Le passage de la gare, d'abord placé sous la haute influence d' Incassable , se démarque de son glorieux modèle par une idée de réalisation brillante. Alors que le héros, Ethan angoisse au milieu de la foule, les gens qui l'entourent se figent en des statues de sel humaines, parmi lesquelles il se faufilent. Un instant foudroyant de grâce, et d'étrangeté, de ceux qui font que le joueur reste accrocher à sa manette. Le jeu en referme d'autres, propice à rendre l'aventure inoubliable, bien que jonchée de quelques faiblesses.

Conclusion

En définitive c'est en créant ses propres codes formels et narratifs, comme il le fait depuis de nombreuses années, en les affirmant, en cherchant toujours dans ses propres rouages que le jeu vidéo pourra réellement rejoindre le cinéma, et consolider sa place d'art terminal.

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