Qu'attendre de Silent Hill Downpour? une nouvelle ère ?

Cet épisode par ces différents parti-pris pourrait marquer le début d'une nouvelle ère pour la saga phare de Konami...

Le renouvellement de la série pourrait se voir traduit par le choix de la topographie retenue par les développeurs, à savoir la partie sud-est jusqu'à présent inexplorée de la ville. Il est même prévu que l'on puisse s'y rendre en métro, ce qui augure sans doute quelques bonnes frayeurs. En tout cas, cette idée, représente en l'état un choix judicieux dans l'optique d'apporter un changement visuel à un univers déjà très codifié avec ses lieux imposés tels que l'hôpital, l'hôtel ou les jardins publics, de nombreuses fois visités par les joueurs. La pluie qui remplace la le brouillard, la rouille (le troisième et dans une moindre mesure sur le cinquième opus) participe de cette volonté de renouveler l'imagerie de la saga, tout en faisant a priori sens dans le parcours du personnage central. En effet la pluie, outre l'engloutissement de la bourgade sous des trombes d'eau, peut aussi évoquer une conscience à laver ainsi que les états d'âme des personnages. Dans The Crow (auquel on pense parfois à la vue de certaines ambiances industrielles), la bédé tout comme le film, cet élément traduisait à la fois la mélancolie d'Eric Draven, le dérèglement opéré dans la nature (le corbeau amenait littéralement avec lui la pluie) via la résurrection d'un mort et d'une manière littérale une ville souillée à nettoyer.

Du changement dans la continu ité

Les premières images présentées ont vite suscité des réactions partagées. Certains y voient un jeu léché, rendant enfin hommage aux capacités des nouvelles machines, alors que d'autres hurlent déjà au plagiat d' Alan Wake . A ce sujet, il convient bien entendu de remettre les choses dans l'ordre. Le jeu de Sam Lake, conçu par Remedy, devait beaucoup à Silent Hill (logique puisqu'il constitue un modèle du survival horror genre auquel Alan Wake souhaitait se rattacher) ne serait-ce que pour son cadre de bourgade américaine. Son dénouement psychanalytique renvoyait pour sa part à un ressort narratif déjà employé par la saga de Konami. Sans oublier le fait qu'on incarnait un homme ordinaire plongé dans une situation horrifique à laquelle il n'était pas préparé. Du coup quoique l'on pense d'Alan Wake ou de Silent Hill, difficile d'accuser le second de plagiat, ou, tout au mieux s'agit-il d'un juste retour d'influence. Ajoutons à cela que le jeu de Remedy saupoudrait ces emprunts d'une forte évocation de Stephen King, (et dans une moindre mesure de David Lynch) le véritable modèle premier du scénario de Sam Lake. Ce qui s'incarnait dans un fantastique sans cesse en contraste avec une banalité toujours tangible, là où Silent Hill prend plaisir à déformer la réalité, à la décaler (aller dans un jardin d'enfants sans enfants par exemple), ce sous l'obédience, entre autres, du grand Clive Barker. Ce qui par conséquent, explique en quoi les modes narratifs des titres s'avèrent facilement identifiables et différentiables. D'un côté on trouve une histoire racontée de manière linéaire, tandis que de l'autre on a un récit narré d'une façon volontiers plus impressionniste, lente et forgée par des symboles et/ou emprunts (à la littérature, au cinéma, à la psychanalyse, à la peinture) interpellant le joueur pour faire sens à un niveau plus poétique. On pourrait justement redouter que Downpour vienne se calquer sur ce modèle narratif, sacrifiant un élément essentiel de l'identité de ses prédécesseurs. Ce alors que le pitch évoque une version horrifique du Fugitif (dérapage du bus à l'appui) avec une femme-flic au rôle encore vague pour remplacer Tommy Lee Jones. Les images de la zone X, les décors industriels renvoyant à une vision moderne et archaïque de l'enfer vues dans le trailer , puis dans la bande annonce rappellent cependant la forme allégorique des récits antérieurs. Par contre, il est vrai que certains décors trop lisses peuvent laisser penser qu'ils auront du mal à inspirer le malaise si souvent ressenti en jouant aux classiques de Konami. Espérons que la nouvelle équipe de développeurs saura dynamiter cette façade en y injectant le caractère détraqué propre à tout Silent Hill qui se respecte. Et pourquoi pas dans cette logique d'insuffler un nouvel élan à la saga, de prendre des décors à la réalité encore plus évidente et aux textures lisses pour ensuite les torpiller avec des images étranges ou en poussant le décalage du monde parallèle encore plus loin.

Cela dit les premières minutes de gameplay révélées il y a quelques jours, qui se situent toujours dans cette logique de changement dans la continuité soufflent un sentiment partagé. Bien que la qualité de la vidéo ne permettent pas d'être catégorique quant à la facture visuelle (importante pour une série touchant si souvent à la beauté du mal), il semblerait que les graphismes soient enfin à la hauteur et les mouvements du personnage paraissent fluides. Le héros, quelconque, manque cependant de charisme, mais il faut noter qu'on ne voit son visage qu'une poignée de secondes. Le système d'attaques rappelle celui du quatrième opus, dans le sens où l'on peut s'emparer de n'importe quel objet et s'en servir comme d'une arme. Sur l'extrait Pendleton testait cette option avec une chaise. In fine sa fuite face aux trois créatures avec lesquelles il se débattait, laisse à penser que la fuite est redevenue une option viable.

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